La lueur de la crypte – scénario DD5 pour le Gobelin d’Or 2021

Il y a un an, j’ai participé au concours du « Gobelin d’Or » (bien obligé avec un titre comme celui-là 🙂 ) 2021 organisé par le site Aide DD. Le but du concours était de rédiger un court scénario Donjons et Dragons sur le thème des morts-vivants. En concurrence avec plus de quarante scénarios, le mien n’a pas remporté le concours. Je vous le livre donc en l’état.

Il s’agit de mon premier scénario D&D, donc il se peut qu’il soit un peu dirigiste. Je pense qu’il peut être adapté pour un format session unique sur une soirée.

Préambule

Quand ? Les aventuriers peuvent entreprendre cette quête à n’importe quel moment, et quelque soit leur niveau.
Où ? L’aventure débute dans une petite ville de l’univers du choix du MJ.
Quoi ? Les personnages se sont rendus dans cette ville pour s’y abriter avant le début de l’hivernage annuel, période très dure de plusieurs mois où la lumière du jour faiblit, permettant aux bêtes sauvages et monstres de s’approcher des hameaux, et où le froid et les privations de nourriture emportent les plus faibles.

Le fond de l’histoire

Après avoir voyagé de longues semaines et accomplis plusieurs quêtes, les aventuriers atteignent la ville. Ils sont harassés, et ont combattu de nombreux ennemis sur leur chemin. Ils n’ont qu’un objectif en tête, s’installer pour l’hiver, afin de se reposer et de reprendre des forces pour la poursuite de leur périple au printemps. La ville a été choisie par la compagnie car elle se trouve sur le chemin de leur aventure, ou l’un des PJ est lié à cette dernière (il en est originaire, ou il l’a déjà visité par le passé).
L’hiver est une période très dure, durant laquelle les jours raccourcissent pour ne durer que quelques heures. Les habitants se terrent dans leurs habitations, vivement chichement des provisions qu’ils ont pu accumuler durant les périodes fastes. Ils ne sortent que pour s’approvisionner en bois de chauffage, afin de maintenir une température convenable dans leurs chaumières. La neige, le blizzard et le froid empêchent toutes communications vers l’extérieur. La chute des températures emportent souvent les plus faibles, les anciens et les jeunes enfants. Surtout, les sorties durant cette période sont dangereuses, car de nombreuses bêtes sauvages s’approchent des hameaux en quête de villageois imprudents à tuer pour s’en repaître.
Avant de s’enfermer chez eux, les habitants se réunissent une dernière fois pour célébrer la Fête de l’Hiver, autour d’un feu et d’un grand banquet.

Phase d’Aventure

1ère partie – La Fête de l’Hiver

La ville est en effervescence avant la Fête de l’Hiver qui doit avoir lieu le soir même. Les aventuriers se sont établis dans l’auberge située au centre du bourg.
Les aventuriers visitent la ville, ils peuvent profiter de l’occasion pour réparer de l’équipement, acheter des objets ou en apprendre plus sur ce lieu. Le MJ doit garder à l’esprit qu’il s’agit d’une ville très modeste, ne possédant pas de remparts et n’ayant pas tout les commerces d’une grande ville. Il doit décrire une ville semblable à un gros village ou à un bourg entouré de champs. Un temple d’un culte qu’il choisira se trouve en périphérie de la ville et est entouré du cimetière.
Les aventuriers doivent rencontrer à cette occasion Brynnard, le bourgmestre (soit ils visitent l’hôtel de ville, soit le MJ leur fait croiser le bourgmestre dans la ville). C’est un type rond et jovial, teinturier de profession. Il ne possède pas une grande fortune, mais a l’ascendant sur les autres habitants, et a été élu à plusieurs reprises à son poste. A son initiative, une petite milice a été créée pour assurer la défense rapprochée de la ville. Il est très heureux de rencontrer les aventuriers, car il espère les convaincre de rejoindre sa milice. S’ils acceptent, ils seront exonérés de leurs taxe de séjour pour l’hiver. Les aventuriers peuvent refuser, mais dans ce cas ils devront payer la taxe (à définir par le MJ, mais elle doit être suffisamment élevée pour les inciter à accepter l’offre du bourgmestre).
Le soir venu, les aventuriers participent à la Fête de l’Hiver. C’est une occasion de faire du roleplay pour les joueurs, d’approfondir l’histoire de la ville ou de relancer la proposition de Brynnard si elle n’a pas été acceptée précédemment.

2ème partie – Un cri dans la nuit

De retour à leur auberge, les aventuriers s’endorment paisiblement.
Alors que la nuit est bien avancée, ils sont réveillés en sursaut par le cri déchirant d’une femme. Ils se lèvent. Ils notent tout de suite une ambiance très particulière à l’auberge, étrangement silencieuse. Ils peuvent explorer l’auberge, mais celle-ci est désespérément vide. Même l’aubergiste a disparu. La porte de l’établissement est ouverte et bat dans la nuit au gré du vent.
En sortant dans la rue, ils continuent leur exploration. Au détour d’une ruelle, ils tombent sur le cadavre éventré d’une femme. Cette dernière est assise contre un mur, les yeux écarquillés, la bouche béante et le visage tordu par l’horreur. Son ventre a été ouvert et ses viscères sont répandues sur le sol. Des traces de pas dans son sang semblent se diriger vers la place principale de la ville.
En poursuivant leurs recherches, les aventuriers aperçoivent au bout d’une rue un milicien de la ville de dos. Il semble appuyé sur sa lance mais est immobile. Ils le hèlent à plusieurs reprises mais il ne semble pas les entendre. Alors qu’ils approchent à une dizaine de pas de lui, ce dernier tourne son visage lentement vers eux ; il ne semble plus y avoir de vie dans ses yeux hagards, son visage émacié a pris un teint blafard. Surtout, sa bouche est maculée de sang frais, sans doute celui de la jeune femme rencontrée plus tôt. Le milicien attaque directement les aventuriers.
L’ennemi est à considérer comme un zombi.

Après le combat, les aventuriers constatent alors que la ville est parcourue de cris et de tumultes. Lorsqu’ils atteignent la grande place, ils découvrent une vision d’horreur, d’habitants en dévorant d’autres. Des miliciens combattent des habitants zombifiés, tandis que d’autres sont eux-mêmes des morts-vivants. Les aventuriers sont attaqués par quelques zombis présents (le même nombre que les PJ).
Tour les ennemis sont a considérer comme des zombis.
A la fin du combat, les aventuriers peuvent être rejoints par des miliciens survivants (PNJ garde), mais ces derniers refuseront de quitter la ville.

Ils assistent alors à la mort de Brynnard, dévoré par une horde de zombis (nombre à tirer aléatoirement par le MJ). Dès qu’ils ont dévoré le bourgmestre, les zombis attaquent les aventuriers. Ils peuvent les combattre ou fuir. Quel que soit le choix des aventuriers, une fois le combat finit, une nouvelle horde se forme bientôt, obligeant les aventuriers à fuir. A ce moment, les éventuels renforts de miliciens les abandonnent.

3ème partie – La source du mal

Les aventuriers ont compris que la ville avait sombré dans le chaos et que toute tentative d’y rester était voué à l’échec. Ayant atteints les limites du bourg, ils entendent encore les cris des malheureux abandonnés à leur sort. Dans leur fuite, ils se sont alors rapproché d’un bosquet jouxtant le cimetière et le temple de la ville. Cachés, ils observent des formes émerger de la terre et avancer en titubant vers la ville. Surtout, le temple est éclairé d’un halo verdâtre, et ils perçoivent une source maléfique s’en échapper.
Tout les ennemis sur le chemin entre le bosquet et le temple sont les morts du cimetière ramenés à la vie par la source nécromantique. Ils attaquent systématiquement les aventuriers. Le MJ déterminera un volume global d’ennemi à combattre en fonction du niveau du groupe. Ils pourra choisir de n’en faire apparaître qu’un certain nombre initialement, puis de faire apparaître le reliquat au fur et à mesure pour simuler les cadavres sortant de terre.
Tour les ennemis sont a considérer comme des zombis. Certains peuvent être des squelettes si l’on considère que ce sont de vieux cadavres enterrés là.

Tous les morts-vivants doivent être battus avant d’accéder au temple.
Le temple est vide d’ennemi. Il baigne dans une brume verte éthérée. Les aventuriers doivent le fouiller pour trouver l’entrée de la crypte.

4ème partie – La crypte

La source nécromantique émane bien du temple, et plus particulièrement de la crypte d’où sort une lumière verdâtre. En s’y engageant, les aventuriers découvrent la tombe profanée d’un ancien prêtre (le MJ pourra choisir le culte lié à ce prêtre en fonction de l’univers du jeu). Alors qu’ils débutent leurs investigations de la crypte, la pierre tombale du sarcophage du prêtre s’ouvre de l’intérieur et la momie du prêtre se lève. Elle possède dans ses entrailles un joyau vert qui éclaire la pièce. Ce joyau semble être la source de nécromantie. La momie attaque directement les aventuriers.
L’ennemi est un considéré comme un seigneur momie.

A la fin du combat, le joyau émet un sifflement et la lumière qui en jaillit devient aveuglante. La momie titube tout en brûlant dans des flammes vertes. Entièrement consumée elle disparaît, tandis que le joyau explose en milliers de fragments dans la crypte. Les aventuriers sont plaqués au sol. Ils se relèvent hagards, alors que la crypte est retombée dans un silence de mort.

Epilogue

Lorsque les aventuriers sortent de l’église, ils n’entendent que le souffle du vent glacial qui gémit dans la nuit. Le cimetière est dans un état de désolation total, les tombes sont ouvertes et gisent ça et là les cadavres, morts de nouveau.
La source du mal nécromantique pourra être liée à l’histoire globale des personnages par le MJ. Les aventuriers sont pour l’instant incapable de mettre des mots sur ce qu’ils viennent de vivre.
La ville ayant été décimée, ils vont devoir reprendre la route en quête d’un autre havre de paix pour attendre le printemps, alors que l’hiver a commencé…

À propos

Artiste numérique durant mon temps libre, je crée des figurines papiers pour jeux de plateaux et wargames. Je cherche également à promouvoir le logiciel libre et une culture libre du net.

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